takie info jest rozsylane przez szkołę. warto się zapoznać, bo nie wszyscy korzystają z librusa.
Przesyłam Państwu pismo od Powiatowego Komendanta Policji w Kołobrzegu podinsp. Dariusza Hoca, które przedstawia przebieg gier i zagrożenia jakie ze sobą niosą. Proszę o zapoznanie się z jego treścią.
Z poważaniem
K. Skrzypkowiak
Szanowni Państwo,
W związku z popularyzacją wśród dzieci i młodzieży z województwa zachodniopomorskiego gry wyzwanie niebieskiego wieloryba uprzejmie prosimy o zapoznanie się z poniższym tekstem w celu przeciwdziałaniu zjawiskom , które stymulują młodych ludzi do aktywnego udziału w tym zjawisku.
Większość nastolatków, aby posiadać dobrą równowagę psychiczną potrzebuje miłości, opieki najbliższych, przyjaźni i akceptacji rówieśników a także osobistych sukcesów w szkole lub poza nią. Wszystko to powoduje, że młody człowiek rozwija swoje zainteresowania, tworzy więzi i relacje z innymi ludźmi i poszukuje twórczych form wyrazu samego siebie. Niestety współczesny i bardzo intensywny tryb życia wpływa na degradację tych wartości i często uniemożliwia wczesne wyłapanie problemów adekwatnych dla wieku dorastania. Brak czasu dla dzieci i pozostawienie ich samych sobie może skutkować wieloma problemami wieku dorastania, które w konsekwencji mogą zagrażać bezpieczeństwu, zdrowiu i życiu młodych ludzi. Najczęstszym problemem dla współczesnej młodzieży jest brak akceptacji wśród rówieśników. Każdy z nas jest inny i wyjątkowy na swój sposób, co jednak nie wszyscy potrafią docenić. Młodzi ludzie pragną być lubiani i akceptowani jednak nie zawsze tak się dziej. Brak wsparcia rodziny i wczesne wyłapanie takich sygnałów może skutkować pogłębiającą się depresją, a także myślami samobójczymi.
Wyobcowanie nie jest jedynym problemem, który sygnalizują pedagodzy i wychowawcy. Drugim, dość poważnym jest silna presja otoczenia. Kiedy młody człowiek zostaje zauważony przez swoich rówieśników i należy do ich grupy, wtedy nie chce być od nich gorszy. Stawia ich sobie za wzór, a rówieśnicy stają się dla młodego człowieka największym autorytetem. Często pod czyjąś namową dzieci i młodzież wykonują bardzo nieodpowiedzialne rzeczy, popełniają błędy i schodzą z właściwej drogi. Skutkiem tego może być używanie substancji psychoaktywnych lub samookaleczenia. Często w związku z brakiem akceptacji rówieśników, a także zainteresowaniem rodziców młody człowiek poszukuje zrozumienia w świecie wirtualnym. Uzależnienie od internetu, portali społecznościowych jest dzisiaj obszarem wielu działań terapeutycznych prowadzonych wśród coraz młodszych odbiorców, którzy aby uciec od problemów, wolą żyć w lepszym świecie fantazji, w którym są uwielbianymi bohaterami lub akceptowanymi, najlepszymi przyjaciółmi. W wyniku tego zatracenia się w nierealnym życiu może dojść do tragedii. Takie konsekwencje dla dzieci i młodzieży niesie za sobą modna i w konsekwencji śmiertelna gra dla nastolatków nazywana w internecie ,, Wyzwanie niebieskiego wieloryba, która dotarła do Polski ze wschodu. Pierwsze wiadomości o ,,grze pojawiły się w sieci dwa lata temu. Wtedy fala zainteresowania przetoczyła się przez całą Rosję. Ta nowa ,,zabawa adresowana jest do dzieci i młodzieży, ma wiele nazw, jednak jej wynik jest zawsze taki sam- stwarzanie zagrożenia dla siebie i swoich bliskich, samookaleczanie a w konsekwencji samobójstwo. Graczami stają się młodzi ludzie, którzy poprzez umieszczanie w opisach swoich portali społecznościowych w statusach aktualizacji wpisują treści hasztagów propagujących wspomnianą ,,zabawę np.: (#niebieskiwieloryb#, #cichydom#, #jestemwgrze#, #F50#). W taki sposób dają się znaleźć administratorowi. Po pewnym czasie otrzymują zaproszenie do członkostwa w zamkniętej grupie, w której to poddawani są szeregu różnym sprawdzeniom i zadaniom. Pierwszym zadaniem jest wysłanie zdjęcia rysunku wieloryba na własnej ręce- niektórzy dostają za zadanie wycięcia go ostrym narzędziem, dzięki temu otrzymują większą ilość punktów. Komunikacja z administratorem grupy odbywa się przeważnie w godzinach nocnych. Przez kilkanaście dni gry uczestnik musi budzić się, oglądać w nocy smutne filmy, słuchać depresyjnej muzyki. Dalej administrator wysyła różne polecenia offline, polegające na poszukiwaniu różnych przedmiotów w mieście. Czasami muszą zostać skradzione, aby zdobyć określoną ilość punktów. Do zadań może należeć też: obejrzenie wideo-horroru, słuchanie smutnej muzyki, zrobienie krzywdy osobom najbliższym, zwierzętom lub nieznajomym. Polecenie może dotyczyć ograniczenia kontaktu ze wskazaną osobą lub zamilknięciem na określony czas. Bardzo popularne są zadania sprowadzające niebezpieczeństwo, takie jak: siedzenie przez określony czas na krawędzi dachu, odkręcanie kurków z gazem w nocy, kiedy rodzina pogrążona jest we śnie lub eksperymentowanie z różnymi substancjami odurzającymi. Konsekwencją tych zadań jest podziw grupy i mobilizacja do przekraczania własnych granic, a także coraz większa eskalacja zachowań zagrażających ogólnemu bezpieczeństwu. Zazwyczaj, jeśli gracz aktywnie wykonuje wszystkie polecenia, gra trwa 50 dni. Na jej końcu uczestnik otrzymuje wyznaczoną przez administratora datę swojej śmierci i musi przysiąc, że jest ,,wielorybem, który nie porzuci tego wyzwania i popełni samobójstwo. Przez cały czas bycia w ,,grze młody człowiek rozmawia z innymi uczestnikami wymieniając się doświadczeniami i pomysłami na zdobycie odpowiedniej liczby punktów. Mimo, że organizator tego wyzwania od dawna przebywa w więzieniu, jego pomysł jest naśladowany przez wiele osób. Niestety ,,gra cieszy się coraz większą popularnością wśród nastolatków nie tylko za naszą wschodnią granicą. Ostatnio dotarła także do Polski, Bułgarii, Łotwy, Anglii, Belgii, Francji. Dokładna liczba ofiar jest nieznana, jednak szacuje się, że jest ich ponad 200. Opcji opuszczenia tej ,,gry nie ma. Tych, którzy w końcu odmawiają popełnienia samobójstwa lub w pewnym etapie chcą się z niej wycofać spotyka niespodzianka. Dostają ostrzeżenie, że w przypadku rezygnacji, organizatorzy ,,gry i inni uczestnicy skrzywdzą lub wręcz zabiją bliskich nastolatka albo opublikują jego zdjęcia intymne, których przesłanie administratorowi było elementem ,,gry. W trakcie wykonywania zadań uczestnicy dostają linka, który przekazuje dane IP komputera administratorom gry. Wraz z danymi, organizatorzy dostają informację o dokładnym miejscu zamieszkania. W województwie zachodniopomorskim przez ostatnie dwa lata odnotowano 56 zamachów samobójczych, wśród osób do 19 roku życia, najczęściej w przedziale wiekowym od 15-19 lat. Problemy wieku dorastania, wpływa grupy rówieśniczej, a także zła sytuacja rodzinna były głównymi powodami takich zachowań.
Kolejnym zagrożeniem jakie może czyhać na najmłodszych mieszkańców naszego społeczeństwa w sieci jest gra o nazwie ,,Zostań wróżką ognia. Portale internetowe na całym świecie opisują przerażającą grę, na końcu której gracze są nakłaniani do popełnienia samobójstwa. Niestety Niebieski Wieloryb to nie jedyna tego typu ,,zabawa. Media donoszą o kolejnym internetowym ,,wyzwaniu, które ma bazować na marzeniach najmniejszych dzieci w szczególności kilkuletnich dziewczynek. Bo która z nich nie chciałaby zostać wróżką? Tym bardziej, że zgodnie z instrukcją zamieszczona w internecie jest to banalnie proste, a obok jej tekstu pojawiają się postacie z ulubionej również w Polsce bajki wielu dzieci ,,Winx Club-Szkoła czarownic. Według zamieszczonej w sieci instrukcji każdy może stać się wróżką ognia- wystarczy włączyć w nocy gaz w kuchence i iść spać. Koniecznie tak, aby pozostali domownicy się nie obudzili.
,, O północy, kiedy wszyscy będą już spali, wstań z łóżka, przejdź po swoim pokoju trzy razy, a następnie wypowiedz magiczne słowa: ,,Czarodziejki Alfea, małe słodkie wróżki, dajcie mi siłę, proszę!. Potem po cichu idź do kuchni- tak, żeby nikt cię nie zauważył. W przeciwnym razie magia słów zniknie. Odkręć wszystkie cztery palniki na kuchence gazowej. Następnie idź spać. Magia gazu od razu do ciebie przyjdzie. Będziesz nim oddychać przez całą noc. O poranku, kiedy się obudzisz, wypowiedz słowa: ,,Dziękuję Wam czarodziejki Alfea. Stałam się wróżką. Od tej pory będziesz prawdziwą wróżką ognia- tak brzmi dosłowny cytat poleceń skierowanych do naszych milusińskich przez anonimowego twórcę przerażającej śmiertelnej gry.